2. April 2013

Gamestorm XII - Magic Item GmbH

Eines der Spiele des letzten Gamestorms ist leider nicht zu einem vollendet Zustand gekommen. Trotzdem hatte das Team welches daran gearbeitet hat viel Spass und Christian Münch verfasste ein Post Mortem um zu zeigen was gut und ewas schlecht gelaufen ist.





Magic Item GmbH

Als wir anfingen uns über ein Setting Gedanken zu machen, kamen uns schnell die albernsten Ideen. Und warum auch nicht? Ein Gamestorm ist ja dazu da auch mal bekloppte Ideen auszuprobieren.
Nach einigem hin und her einigten wir uns schlussendlich auf ein ganz klassisches Fantasy-Setting (Orks, Elfen etc.). Das hört sich vielleicht langweilig an, aber statt Schwert schwingender Muskelpackete sollten unsere Helden ganz "normale" Arbeiter in einer Item-Fabrik sein. Irgendwo müssen die ganzen verzauberten Schwerter und verfluchten Amulette ja herkommen.
Um den "Subtext" des Gamestorms ("No time") einzubauen dachten wir uns folgendes. Die "Magic Item Gmbh" ist gerade in finanziellen Schwierigkeiten und da es im Lande von Orks und Elfen keine Arbeitnehmerrechte gibt, hat sich der Chef kurzerhand zu einer Massenentlassung entschlossen. Da unsere "Helden" ja aber eine Famile zu füttern haben, bangt jeder um seinen Job. Jeder Spieler hat nun bis zum Abend Zeit dem Chef zu beweisen, dass er sowohl der tüchtigste, wie auch kreativste Arbeiter von allen ist.

Nachdem wir ein Setting und das Spielziel gefunden hatten, ging es jetzt ans Eingemachte.
Das Spielkonzept sah folgendermaßen aus: Die Spieler bewegen ihre Figuren auf einem Top-Down Grundriss der Werkshalle. Neben dem Spielplan liegt ein "Zeitplan", welcher die Tageszeiten in Stunden (8:00, 9:00, 10:00 und so weiter...) zeigt. Auf diesem Zeitplan werden mit Post-Its Aufgaben angebracht. Die Spieler können nun Aufgaben vom Zeitplan verrichten und damit "Fleissigkeitspunkte" sammeln. Je komplexer die Aufgabe, desto mehr Punkte gibt sie. Sobald ein Spieler eine Aufgabe verrichtet hat, schnappt er sich den Post-It und darf an einer der Aufgaben der nächsten "Zeitspalte" arbeiten.
Aufgaben können folgendermaßen aussehen: "Kombiniere Elfenhaar mit poliertem Koboldkupfer zu einem magischen Amulett". Der Spieler muss nun durch die Fabrik laufen, sich die Materialien zusammensuchen, sie bearbeiten (z.B. polieren) und sie dann an einer Werkbank zusammenfügen.

Neben den normalen Aufgaben (short-term strategy) sollten die Spieler allerdings auch die Möglichkeit haben, ihren "Helden" an einem Projekt (long-term strategy) arbeiten zu lassen. Auf einer verdeckt ausgeteilten "Ideenkarte" sieht der Spieler welchen brillianten Einfall sein "Held" heute Morgen beim Zähneputzen hatte und kann sich daran machen diese Idee umzusetzen (ein tolles neues Produkt überzeugt den Chef bestimmt...).

Die Dynamik die wir erzeugen wollten war, dass die Spieler verschiedene Strategien verfolgen können (Fokus auf Projekt oder Fokus auf Aufgaben) und über das Spiel hinweg eine Balance halten müssen. Wer sich nur aufs Projekt konzentriert, schafft seine Aufgaben nicht und verliert Fleisspunkte.

Nunja, long story short: wir sind nicht fertig geworden. Warum? Einmal liegt das daran, dass wir mit unserem (durchaus coolem) Setting stark von der üblichen RPG-Experience abgewichen sind und dadurch natürlich die dazu passenden Mechaniken konstruieren mussten. So hatten wir gerade in der zweiten Hälfte des Tages hauptsächlich damit zu kämpfen, wie wir die uns vorschwebenden Dynamiken erzeugen können und hatten kaum Zeit unser Setting auszuarbeiten.

Obwohl unser Spiel am Ende nicht spielbar war, bin ich mir sicher, dass jeder unserer Gruppe am Ende um einigen Erfahrungen reicher war. Game Design ist halt kein Ponyhof!

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